Две России. Национальная игра

Версия для печати Вставить в блог
 
Copy to clipboard
Close
[]

Вышедшая недавно новая компьютерная онлайн-игра «Аллоды» заявлена как «национальная». И это не пустые слова. Разработчики действительно попытались привнести в игру русскую культуру. Но не только культуру, но и весьма острые  мировоззренческие вопросы. Получилось нечто совершенно уникальное, вполне заслуживающее самого тщательного анализа.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В ЖИЗНИ СОВРЕМЕННИКА

Компьютерные игры пришли в нашу жизнь не так давно. Кажется, ещё совсем недавно за спиной увлеченно обсуждавших очередной номер «Огонька» учителей мы тайком играли в школьном компьютерном классе в какую-нибудь примитивную стрелялку, по сути мало отличающуюся от карманной игры «Электроника». «Взрослая» жизнь была уже не за горами, и эти новомодные детские забавы уже не особо нас волновали.

Потом прошло ещё несколько лет, появились приставки к телевизору, и мы втайне завидовали младшим братьям, которые уделяли им все свое свободное время, щедро добавляя к нему за счет школьных уроков. Иногда мы, тоже вставив картридж в «Денди», любили попрыгать по анимированным кочкам, поплевать в монстров, но половая самореализация пожирала 99% сознания, да и прослыть среди тусовки домашним мальчиком, играющим в детскую приставку, было ну никак нельзя.

Но как часто какой-нибудь студент философского факультета, отложив укоризненно глядящего на него Сенеку, какой-нибудь гопник, забив на пятничный поход на дискотеку, какой-нибудь неформал, на время забыв о собственной неповторимости и уникальности, говорили маме, что «ни для кого дома меня нет» и предавались втихую любимому занятию, безжалостно мучая джойстик в потеющих от напряжения пальцах.

Потом в нашу жизнь вошли ПК и невиданный доселе уровень компьютерных игр. Примерно в это время начали появляться уже вполне взрослые люди, из продвинутых компьютерщиков, которые совершенно не чурались играть в эти игры, обсуждать их в фидо и даже за бутылкой спирта «Рояль». Да что говорить, вторую «Кваку» прошел, пожалуй, каждый честный человек моего поколения. Штамп «детских игр» был сломан.

Одна за другой стали появляться игры «для взрослых». Сложнейшие «квесты», «рпг» с невероятно детально и логично продуманными мирами, шутеры, с удивительным эстетическим совершенством воспроизводящие те или иные любимые публикой жанры. Многое из того, что было категорически табуировано в американских культурных продуктах, обрело свою жизнь в невинных, вполне коммерчески успешных игрушках. Появились игры с серьезными «фигами в кармане», когда к их завершению изумленный пользователь вдруг замечал, что главная его цель — это борьба с масонским орденом, который полностью взял под контроль ООН. 

Я тогда уже был «революционером», мне было около двадцати лет, и в условиях столичной жизни, где партийная работа, борьба с «бандой Ельцина» и концептуальные пьянки отбирали все время, игры были совершенно заброшены. Однажды, зайдя к дружественному журналисту из передачи «Скандалы недели» обсуждать освещение очередной радикальной акции, я обнаружил всю редакцию за весьма любопытным занятием. Сгрудившись вокруг компьютера, они кричали и улюлюкали, радуясь тому, как один из журналистов, управляя на экране автомобилем жуткого вида, гонялся за компьютерными человечками, смачно размазывая их по асфальту. Это была знаменитая игра «Кармагедон». Увлечение становилось повальным, и противостоять ему было бессмысленно.

С тех пор я тоже стал от времен устраивать себе отдых. Уходил на пару-тройку дней «в подполье», включал компьютер и предавался любимому занятию, забыв на время и про революцию, про банду гайдарочубайса и даже про «боевых подруг». Вот тогда-то и открыл для себя любимую компьютерную вселенную «Аллодов», придуманную российской компанией «Nival». Она подкупала тем, что это был, пожалуй, первый успешный проект русских разработчиков. И, несмотря на обычную общефэнтезийную наполненность мира разного рода эльфами, гоблинами и магами, в этой игре чувствовалось что-то свое. Разработчики смогли создать удивительно родной и приятный продукт.

Вскоре последовали ещё две игры, действие которых происходило в мире «Аллодов». Одна лучше другой, они подарили своим поклонникам немало замечательных бессонных часов. И немало нервотрепки домашним, которые не понимали, почему взрослые люди тратят свою жизнь на то, чтобы заставлять бегать компьютерные мультяшки.

Играя в последнюю часть «Аллодов», игру «Проклятые земли», я столкнулся с тем, что мой компьютер явно сильно устарел для такой игры. Загрузки «сейвов», да и просто паузы между загрузкой различных локаций составляли до пятнадцати минут ожидания у экрана. Однако игра была так хороша, что это меня не останавливало. И в промежутках, пока анимированная линия загрузки со скоростью покалеченной черепахи ползла через экран, я предавался чтению Диогена Лаэртского, прочитав всю его книжку. Так Ахилл догнал черепаху.

ОСОБЫЙ ПУТЬ РУССКИХ ИГР

Игры того времени были очень умными, во всяком случае, куда умней телевидения, а русские игры в особенности. Русские вообще умудряются всюду внести высокие смыслы, как не «низок» был бы жанр и далек от всяческого интеллектуализма изначально.

И если зачастую ничего хорошего из этого не выходит, вспомним «русский рок», «русских байкеров», русские серьезные романы о любви и прочее, то с компьютерными играми все получилось более чем замечательно. Эти мальчики-компьютерщики, скучая на непыльной офисной работе первых сисадминов, не зря просиживали в 90-х задницы в фидо, не зря устраивали интернетные политические баталии, читали энциклопедии, изучали языки, копались в книжках по истории и справочниках по оружию.

Они создавали часто мощнейшие интеллектуальные игры, наполненные интереснейшей информацией, цитатами, скрытой идеологией. Играя в русские игры, человек, поднаторевший в политической проблематике, может легко заметить существенные идеологические различия между ними и играми, которые делались на Западе. Наши игры ложатся на русский менталитет идеально. И, к чести разработчиков, делается это очень тонко. Быть может, на Западе этого, кроме отдельных философов, никто и понять не может. У нас, правда, тоже никто эти вопросом специально не занимался.

Популярная игра «Цивилизация», чрезвычайно детально и совершенно бескомпромиссно направлена на утверждение современной либеральной политической идеологии. Пройти эту игру и победить в ней можно разными путями, сохранив феодализм, построив коммунизм или даже фашизм. На первый взгляд, разработчики отстранены и никак не ангажированы. Выбирай то, что тебе больше нравится. Однако проще и эффективней всего играть возможно, только выбрав либерально-демократическое устройство своего общества, которое объявляется венцом развития духа истории.

Помимо существенных бонусов выбора этого пути, есть и маленькие нравственные шпилечки. Например, если при демократии ресурсом для продолжения быстрого развития цивилизации является трата денег, то при коммунизме вы будете вынуждены убивать для этого людей. На гегелевскую логику исторического развития нанизано множество такого рода крючочков, которые без вдумчивого и скептического отношения легко становятся штампами, даже для образованного и зрелого игрока.

Публицист Диунов как-то заметил, что неоднократно встречался с тем, что мозги серьезных и умных людей, зачастую занимающих довольно высокие политические посты, напрочь «испорчены» игрой «Цивилизация». И правда, идеология этой игры проникает в представления человека куда лучше, чем любое обучение политологии в самом «прозападном» вузе. Поглощенный игрой человек гораздо меньше рефлексирует и подвергает сомнению идеологические штампы, чем читая труды какого-нибудь Поппера. Ведь главная цель — это победить в игре, и самый разумный путь для этой победы — это как можно точнее воспроизводить либеральную модель Запада. А стало быть, она абсолютно верна как минимум для данной игры.

В сюжетах компьютерных игр также почти всегда видна идеология. И тут уже не нужно быть философом, чтобы это понять. Известная серия НММ, «Герои Меча и Магии», отличается, как и большинство стратегий, тем, что в них всегда существует серьезный эпический сюжет, который развивается по ходу игры и игнорировать который игрок не может.

«Классикой» для этой серии является сюжет, когда на некое свободное королевство или коалицию таких королевств нападает некая внешняя сила. Это всегда абсолютное зло, несущее смерть, рабство и чуждый аморальный порядок. Даже играя на стороне «агрессоров», игрок знает, что это Зло, объяснять мотивы которого и тем более показывать его «правду» западным разработчикам не приходит даже в голову.

Предполагалось, что так будет и дальше, однако компания, производящая данную игру, обанкротилась, и новые владельцы прав на игровой мир предложили разработку новой части русской компании «Nival», прославившейся, как было сказано выше, теми же «Аллодами». Такой масштабный проект русским разработчикам перепал впервые, и технически он был реализован очень неплохо. Пятые «Герои» удались и хорошо продавались. Игроки во всем мире с радостью погрузились в любимый мир, на недели и месяцы забывая о мире реальном.

Это был международный коммерческий проект, и продажи в России стояли для владельцев далеко не на первом месте, уступая приоритетностью США, Европе, Японии и многим другим странам, где играют больше, а оборот «пиратской продукции» развит гораздо меньше.

Игра и вышла сперва на английском языке, русская версия вышла даже на российский рынок с некоторой задержкой. И все же для русского игрока создатели приготовили большой и очень приятный сюжетный сюрприз. Место уютных королевств заняла могучая империя. Главной задачей игры «за людей» стала не борьба «за свободу», а сохранение целостности имперских земель. Усмирение непокорных баронов-сепаратистов, наказание предателей, борьба не только с внешним, но больше всего с внутренним врагом, вот чем занимается игрок на протяжении всей игры.

Внешний враг — далеко не главный и не несет такой тотальной угрозы, как в предыдущих сериях игр, он умело играет на проблемах внутри империи. Вместе с тем, отыгрывая компанию за внешнего врага, игрок уже не видит той всепоглощающей злобы и бездумного желания уничтожать всё и вся. Даже играя партию за некромантов с армиями нежити, мы видим, что их мировоззрение достаточно рационально и не заключается в ненависти ко всему живому. Враг вполне человечен, имеет свою «правду», вражеские герои индивидуальны и наделены собственным «я», часто конфликтуют с «руководством», переходят на сторону «светлых» сил.

Русские разработчики умудрились подкорректировать идеологию мира НММ и привнести в неё основные положения современного российского общественно-политического дискурса, при этом никак не повредив коммерческому успеху игры. Теперь уже наша позиция исподволь демонстрируется западному обществу, и уже их дети получают в некотором роде «русское воспитание».

РАБОТА С ВНУТРЕННИМ АДРЕСАТОМ

Очевидно, что такого рода социальные и пиар-технологии —  донесение до людей рекламных, политических, культурных и цивилизационных смыслов через игры, находятся только в самом начале своего развития. Но они стремительно развиваются. Чего стоит только выход третьей части легендарной игры «Фаллаут», являющейся по сути самой ожидаемой игрой десятилетия.

Вышла она непосредственно перед выборами президента США, за несколько дней. Сюжет в мире игры «после ядерной войны» непритязателен, нужно выжить, попутно зачищая всяких радиоактивных мутантов, найти своего отца, остановить пару локальных угроз. На фоне всего это происходит идеологический конфликт между двумя вещающими радиостанциями и, соответственно, двумя ди-джеями.

Один — сама благообразность, олицетворение старой белой Америки, консервативных ценностей и стиля, на проверку оказывается обычным компьютером, мечтающим уничтожить все сохранившееся человечество. Второй, негр в растаманской шапочке, говорящий разного рода «гуманизмы» нарочито манерным развязным языком, является героем, вокруг которого собирается все сопротивление, мечтающее о возрождении общества и построении нового гуманного мира.

Первый крутит по радио в основном военные марши, а второй — веселые джазовые песенки. Первый уже через полчаса достает своей одинаковой плоской агитацией, а радиовыступления второго слушаешь с удовольствием до самого конца игры. К сожалению, не попадались исследования о том, насколько данная игра повлияла на результаты выборов в США, однако совершенно ясно, что данная попытка задействовать компьютерную игру в политической агитации принесла заказчикам свои дивиденды. Социальные технологии все больше проникают в виртуальное пространство, и очень скоро мы уже будем совсем по-другому относиться к идеологическому продукту, который идет под видом «детских» компьютерных забав.

ОНЛАЙН-ИГРЫ

Онлайн-игры — это особый подвид компьютерных игр, получивший широкую популярность с развитием интернет-технологий. Игра здесь ведется не привычно у себя в компьютере, который в данном случае служит лишь устройством для выхода в сеть, где на общих серверах игроки получают возможность играть вместе.

Общаться, интриговать, выполнять задания — словом, делать все, что позволяют игровые возможности. Такая игра ещё ближе подошла к пресловутой виртуальной реальности, уже практически стерев границу между ней и реальной жизнью. Если раньше ценности и игровой опыт, приобретенные в результате обычной игры, ни для кого, кроме игрока, больше ничего не значили, то теперь все изменилось. Виртуальный мир стал общим для нескольких тысяч игроков, которые собрались на сервере и тратят на это увлечение существенную часть своей жизни, виртуальные вещи, деньги и прочее, имеют вполне материальную и общепризнанную ценность.

Люди готовы платить за свое пребывание в этом мире, они готовы покупать нарисованные предметы за настоящие деньги, торговаться между собой. Они очень трепетно относятся к своему компьютерному «альтер эго», к наработанным умениям и навыкам своего персонажа и даже его «личности». Одним словом, влияние компьютерных игр на общество растет все больше и больше.

До недавнего времени ваш покорный слуга данный вид игр игнорировал. Осваивать новомодную забаву не было ни времени, ни желания. Однако, когда внезапно на рынке появилась игра «Аллоды Онлайн», в которой продолжалась любимая серия, я все же решил посмотреть, что же это такое.

Разобраться в перипетиях регистрации, создания аккаунта, скачивания «клиента» и непосредственного начала игры новичку было очень непросто. Разобраться в том, что собственно в игре делать и в чем «кайф», тоже было крайне затруднительно. Да и вообще как-то странно. Туда-сюда носятся по карте разнообразные существа, болтают между собой на каком-то вульгарном жаргоне, не имеющем никакого отношения к духу и эстетике игры, убивают бесчисленных животных, которые постоянно возникают тут и там, выполняют одинаковые для всех задания.

Слишком серьезно относящиеся к игре дети яростно переругиваются между собой, обильно используя обсценную лексику. Более взрослые игроки относятся к друг другу благожелательней, впрочем, тоже не блещут интеллектуализмом. Обычная онлайн-игра, о которой и писать бы не следовало, если бы не чрезвычайно интересное мироустройство, о котором и пойдет речь.

НАЦИОНАЛЬНАЯ ИГРА

В первую очередь в глаза бросается слоган: «Аллоды — национальная игра». Не слишком ли круто для рекламного слогана? Вот как разъясняют это разработчики на сайте игры:

«...мы стремимся наполнить мир "Аллодов Онлайн" отсылками к нашей культуре, сделать его максимально близким и понятным именно для русского игрока. Причем не на уровне матрешек и балалаек, этакого сувенира для иностранцев — но на уровне, как раз иностранцу часто и непонятному. Это будет наша истинная, дышащая культура, впитавшая в себя и историю, и традиции, и характер, и при этом — живая, динамичная, быстро реагирующая...

Игровые расы создаются с референциями к определенным группам нашего общества, как настоящего, так и прошлого».

Само по себе употребление слова «русский», а не «российский» игрок уже говорит о многом. Однако это только намек. Начав же игру и постепенно разбираясь в особенностях мироустройства, понимаешь, что разработчики создали действительно уникальный русский продукт, который заслуживает самого пристального изучения.

Конечно, смешение и соседство православных храмов, эльфийских жрецов, икон, рун, князей с нимбами святых вокруг голов, некромантов и т.д. вызывают некоторую моральную озабоченность и эстетическое смущение, но, с другой стороны, почему бы и нет? Это развлекательный продукт. Мы давно привыкли к тому, что в западных играх жанра фэнтези спокойно используется средневековая культура Европы с отсылками в католичество. И опыт такого же анимированного славянско-православного фэнтези тоже весьма интересен.

Итак, в игре есть две противоборствующие стороны: Лига и Империя. В некотором роде они олицетворяют две половинки России, гражданская война между которыми с переменным успехом происходит на наших глазах на протяжении всей истории. Причем это вовсе не обычное вульгарное разделение на белых и красных, славянофилов и западников, этатистов и либералов, Киевскую и Московскую Русь, москалей и новгородцев, Восток и Запад, Ивана Грозного и кн. Курбского и т.д. Нет, тут все это вместе и ещё очень много чего другого.

Лига со столицей Новоградом (здесь, конечно, отсылка к «вольному» республиканскому Новгороду) встречает нас красотой храмов с типично православной росписью, деревянным зодчеством, природой средней полосы России и северными ледяными пустынями. Для Империи характерны сталинские высотки и советская топонимика: «Парк Победы», «Научный городок», «ИгшПромСталь» и проч. Среди персонажей, за которых можно начать играть, встречаются классы «Политрук» и «Комиссар». Перечислять всякие такие фишки можно долго, авторы причудливо разделили Россию на две противоборствующие стороны, щедро разбавив полученное всякими эльфами, орками и гибберлингами. Получилось очень забавно.

ДВЕ РОССИИ

В реальном мире две России очень сильно перемешаны между собой, объединены общей историей, культурой, многим таким, что нельзя разделить. Да что там, нет ничего такого, что могло бы быть однозначно отнесено к той или другой России. И любое явление, и любая фигура несут в себе черты обоих Россий, которые хоть не могут мирно ужиться между собой, но и не существуют друг без друга. И хоть наличие сущностного глубинного противостояния двух Россий очевидно для всех, четко развести две стороны было не под силу пока никому. Кто-то у нас выступает за Империю, но с Бродским и Стругацкими, а кто-то за Свободу и Демократию, но с Магомаевым и Великой Победой.

Разработчики игры поставили перед собой поистине сложнейшую философскую задачу — попытаться разделить эти две половинки, дистиллировать две русские сущности с помощью компьютерного мира. Создать виртуальный аналог России, где две эти сущности не пересекаются иначе как в военных столкновениях. Враг внутренний стал внешним. И кое-что удалось, благодаря нескольким хитрым ходам:

  • Фэнтезийный мир позволяет убрать привязку к конкретным историческим периодам и, главное, ко всяческому политическому контексту.
  • Две стороны абсолютно автономны друг от друга, никак не подвержены наследию общей культуры, предков и истории.
  • В мире напрочь отсутствует что-либо, кроме данных сторон. Аппелировать к чужеродному, «привнесенному извне» влиянию не приходится, что позволяет сторонам считать друг друга не «заблудшими», «совращенными», «обманутыми», а самым настоящим, конечным и главным врагом. Гражданская война стала мировой.
  • Из этого мира выпадает все «плохое», чем отмечена каждая из двух Россий. Каждая сторона вполне довольна своей историей и культурой и не считает, что в какой-то исторический период они жили неправильно благодаря второй стороне. А стало быть, и полностью отвечает за свою историю, не сваливает ответственность на внутреннего врага.
  • Отсечены радикалы из обоих лагерей. Так как двумя Россиями и ограничен весь мир, то никому в голову не приходит, что лучше бы этот мир вообще уничтожить, чтобы снять конфликт, как это зачастую происходит в нашей реальности.

Возник очень интересный феномен, когда мы можем в виртуальном пространстве выбирать себе ту Россию, которая нам больше по нраву. Оценить, насколько она соответствует нашим представлениям об идеальной, и не выплескиваем ли мы вместе с водой и ребенка, отказываясь от второй её составляющей.

Однако мирный философский вопрос о двух Россиях, ответ на который стараются дать создатели игры, как обычно, приобретает в реальности куда более агрессивное направление. Фактически в интернет-пространстве в настоящее время развернулась виртуальная гражданская война.

Игроки разбиваются по разным лагерям и идут в бой друг против друга не под условными флажками, как в прочих играх, а представляя стороны глубинного и самого важного для России внутреннего конфликта. Современная политика, главные общественные дискуссии легко экстраполируются на игровые баталии, дополняют их и наполняют реальным содержанием, которое по-настоящему важно для каждого нашего человека.

Игроки от мала до велика прекрасно понимают, за что они сражаются и помнят, как это противостояние так или иначе происходило в нашей реальной истории в разные времена. Любой мало-мальски политизированный человек, выбирая сторону в игре, тем самым голосует за путь развития страны, демонстрирует приверженность одной из Россий.

Возникает вопрос, а не на опасный ли путь вступили создатели игры? Хорошо ли это, разделять и без того трещащую по швам Россию? Разве опыт двух Корей не говорит, что это была бы национальная катастрофа?

И все же с этим можно поспорить. Опыт показал, что с Россией такие шутки не проходят. Любая победа одной из сторон непременно оборачивается её поражением. Победившая сторона, не в силах полностью отторгнуть проигравшую, довольствуется лишь удалением её внешних проявлений. Делает другую прическу, состригает бороду, меняет платье. Сосредотачивается на внешнем. А в это время вторая сторона спокойно прорастает и развивается, захватывает сам организм, и в результате «победившая» Россия очень быстро перерождается в свою противоположность. И так до очередного витка Гражданской войны.

Мы совершенно не умеем взаимодействовать между собой. А между тем пора бы уже научиться. Вовсе не слиться в братском экстазе, едва ли такое возможно. А научиться терпеть друг друга. Произвести усилия и персонифицировать враждующие  сущности, выяснить, что позитивного могут они нести, может быть, убрать все самое негативное.

Если посмотреть на стабильную американскую политическую систему, то мы можем увидеть пример мирного сосуществования двух Америк, которые в не меньшей степени ненавидят друг друга, чем две России. Однако им удается сохранять общий патриотизм, общие государственные принципы и некоторый консенсус. Две Америки точно так же переплетены между собой, точно также противостоят друг другу, однако они сумели вывести данный конфликт в разумную плоскость и сделать так, чтобы он не угрожал всему существованию государства.

Разговоры о двухпартийной системе в России ведутся давно. Ходят слухи, что пресловутый «План Путина» как раз включает в себя создание двух таких партий. Однако ничего не выходит. «Тандем» — это ведь и есть признак того, что не выходит. «Тандем» — это олицетворение стабильности современной России, замороженный конфликт, держащийся исключительно на ужасе перед кровавой гражданской войной. Президент и Премьер, которые не решаются заявить о своих идеологических предпочтениях и тем самым больше всего вызывающие раздражение у своих сторонников.

Пора уже честно сказать, что Россия ещё долго, а может быть, и всегда будет находиться в состоянии этого конфликта. Признание этого куда лучше, чем постоянное торжество то одной, то другой стороны по поводу «окончательной победы» над противником. При советской власти мы были лишены огромной части русской культуры, целых её пластов, а совсем недавно новые варвары пытались полностью уничтожить все остальное. Не лучше ли спокойно существовать в цивилизованной «двухпартийной системе»? Да, собственно, сам этот конфликт внутри русской цивилизации давно уже стал неотъемлемой частью нашей культуры.

И поэтому проекты типа «Аллодов Онлайн» вполне заслуживают право на существование и могут быть очень полезны. Данная игра живо и интересно работает с русской культурой, она славяноцентрична. Как давно уже мы не видели продуктов, где русская культура и цивилизация была бы поставлена в центр Вселенной. И такие проекты очень нужны нации, культурная самоидентификация которой находится под угрозой.
Ваша оценка: Ничего Рейтинг: 4.2 (42 голоса)

Насчет русскоцентричных игр: рекомендую скачать и установить мод "Русичи" к MTW-2. Там даже 3 русскоцентричных варианта: Владимир, Киев и Новгород. Великолепный, и, что очень важно, совершенно бесплатный мод, очень серьезно стимулирующий изучение истории. Ссылка на описание: http://www.totalworld.ru/html/mod.html А сейчас его создатели работают над чем-то еще более убойным...

[ответить]

"Русичи" имеют такое же отношение к реальной истории Руси, как к Звездным войнам. Это ненаучно фантастическое произведение, причем довольно унылое, хоть и очень красивое. Наиболее исторически достоверный мод это "Русь Total war" для RTW/BI и "Русь II Total war" для MTW II Kingdoms.

Подробнее смотреть здесь:

http://imtw.ru/index.php?showforum=42

http://imtw.ru/index.php?showtopic=5773

http://jm.imtw.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=126:-ii-t...

[ответить]

Русь у меня почему-то не идет, так что сказать о ней ничего не могу. Вообще-то от компьютерной игры сложно ожидать "научности". А про унылость - это дело вкуса. Я не любитель сплошного мочилова, например.

[ответить]

Какая из них? Если первая так это потому, что она на 1.4/1.5, а не 1.5/1.6. А новая еще полная не вышла - есть бета.

А насмчет Русичей - унылость это общая характеристика игры, кторую ей выставляет практически все сообщество, так же как и  выдающиеся заслуги в графике. Игровой процесс подкачал,заскриптовано много чего... На очень большого любителя - в этом едины и Империал, и Интернетварс и ТВОВ. 

[ответить]

Русь-2, какая точно - не скажу, качал с ТВОВ. Но при попытке зайти за любое княжество вылетает.

Попробую как-нить еще, сравню с Русичами. Но Русичи тем не менее мне нравятся, хотя монголы там себя ведут и не очень агрессивно, и ребелов гонять утомляет. И я не заметил, чтобы на ТВОВ (на другие подобные сайты не хожу) там о них плохо отзывались.

Еще в свое время играл в Ярославичей-2, но этот мод как-то совсем не глянулся...

[ответить]

Посмотрите на Импе ссылки и на сайте его - может там и тутор есть на установку.

А насчет Русичей отдельно и Марки вообще это давняя и старая песня из многих букав. Может сейчас на ТВОВе про них плохо и не говорят - наверное есть свои причины. :)

Ну, а Ярославичи это вообще. :(

[ответить]

Единственный человек,который правильно оценил степень влияния компьютерных игр на мировоззрение людей. Современные компьютерные игры это высокотехнологичный способ изощрённой пропаганды. И кстати это редкий случай, когда коммерческая продаваемость может идти вместе с правдивой национальной пропагандой

[ответить]

Проблема отечественного игростроения в том, что на всякую лажу вроде как на новую "украинофильскую" поделку "Огнем и мечом" на M&B у отечественных издателей деньги есть, а на русские проекты денег нет. :(

[ответить]

Дожили русичи - ара вас уму-разуму учит...

[ответить]

Может, потому денег нету, что все эти программы делаются изначально для продажи в закордонье, где есть деньги, и где эти программы могут купить? Товар делается с расчетом на его продаваемость, окупаемость и прибыль. И локализации от "1С" и прочих выпускаются исключительно для получения прибавочного продукта. У нас есть своя история, но никто ее на том же Западе не может преподнести не только как историю, но и хотя бы как сюжет для игр, а то, что делается, больше смахивает на лапотно-младшеклассниковые квесты. Типа той же игры "Три богатыря". Не умеем себя пиарить с хорошей точки зрения, не умеем, и до тех пор, пока ситуация не изменится, будем колбасить своих же соотечественников в "Call of Duty 4: Modern Warfare 2", ибо ничего другого по зрелищности нам в обозримом будущем ожидать не приходится.

[ответить]

Объясните мне кто и зачем на Западе купит игру посвященную войне за воссоединение русской нации в 17 веке (пусть и в "украинофильской" трактовке) - кому она кроме поляков нада? Да и сама М&B я бы не сказал, что стала в буржуинстве популярной игрой... Нет умом их не понять. ЭММ.

[ответить]

На мой взгляд связь игры и политики притянуты "за уши". Все намного проще, чем хочет показать автор. Разбивая мир именно на такие две стороны разработчики скорее смотрели что будет смотреться лучше рядом друг с другом и что будет милее люду русскому. А милее всегда родное, то есть в данном случае два ярких исторических отрезка которые все знают по школьной программе: Русь и время когда мы были союзом советских социалистических республик. Конечно можно было бы и временна Российской Империи взять за основу, вот тогда бы был точно политический подтекст.

[ответить]

Да как можно серьёзно воспринимать статью, в которой стрижка денег за недоделанную игру ("Аллоды" до сих пор официально в стадии беты) со школоты за возможность поиграть орком-гопником, называется «живо и интересно работать с русской культурой». :) Я катаюсь.

Онлайн игры использующие схему "Аллодов" (оплата микротранзакциями) -- это то же ночное шоу "Угадай слово и пришли номер на короткий номер", только в интернетах. Цель "Аллодов" стрясти как можно больше бабла с мелкоты, которая деньги ещё ни ценить ни считать не умеет, ибо родительские.

Не, ну реально смешно, когда под этот чисто баблосрубательский проект, да ещё и не лучшего качетсва подводят базу "В Аллоды играть будем и Россию подымем". Пойду похохочу.

[ответить]

как не прискорбно но это правда. притянута политика и все остальное, но все же все равно игра достойная, со всеми ее огрехами, которых ну очень болшое множество и самое обидное что положение как всегда бывает не справляется, а вытряхивается как можно больше бабла(((

[ответить]

Наша кнопка

Русский обозреватель
Скопировать код